E-Sporcular Ne Kadar Kazanıyor

tarafından
171
E-Sporcular Ne Kadar Kazanıyor

Bir spor turnuvasını görselleştirdiğinizde ne düşünüyorsunuz? Zafer için mücadele eden, dolu bir stadyum fit sporcuları. Onlarca yıldır spor turnuvaları, dünya çapında pek çok kişinin hayatının temelini oluşturuyor. FIFA Dünya Kupalarından NBA oyunlarına ve kriket turnuvalarına kadar, spor her zaman fiziksel aktiviteyle ilişkilendirilmiştir. Bununla birlikte, son on yılda, genellikle göz ardı edilen ve dünyanın herhangi bir yerinden herhangi birinin katılabileceği bir sporun altını oyan bir spor türünde üstel bir artış oldu. Bu, e-sporların yükselişinin hikayesidir.

Oyun, mevcut yörüngesinde küresel olarak en hızlı büyüyen eğlence biçimidir, E spor pazarının 2022’de 1.8 milyar dolar kazanacağını ve video oyun pazarının kendisinin yaklaşık 190 milyar dolar üreteceğini tahmin ediyoruz. Forbes’a göre en iyi e-spor organizasyonları 200 milyon dolardan fazla değere sahip ve bu değerlendirmeler istikrarlı bir şekilde artıyor, bu yüzden perde arkasındaki para orada, ancak E Sports için gelir akışı var. Organizasyonlar karmaşıktır, ancak rakamlara geçmeden önce, Doğu Savaşlarının ne olduğuna ve onları mevcut Zirvelerine neyin ittiğine bir göz atalım. E Sports, devasa turnuvalar ve League of Legends, Dota 2, Rocket League, FIFA ve daha pek çok oyunla rekabetçi oyunu tanımlamak için kullanılan terimdir. Latimes, her gün 8.000.000 kişinin katılmak için oturum açtığını ancak bazılarımız için hala biraz yabancı hissettirdiğini söylüyor. Şu anda en çok oynanan yeraltı kültürü. Dota 2’si ile dokuz rakam işaretine kadar para ödülü kazanıyor ve binlerce katılımcıyı ve ilgili turnuvaları çekiyor. International adlı en iyi Dota 2 turnuvasının ödül havuzu 40 milyon dolardı.

Peki bu E spor takımları nasıl çalışıyor ve bu kadar büyük miktarda parayı nasıl toplayabiliyorlar? Hadi bir bakalım. Basitçe ifade etmek gerekirse, e-sporlar, çeşitli liglerde takımların ve oyuncuların zafer için savaştığı, elektronik sporla organize edilmiş rekabetçi oyun etkinlikleridir. Intel, dünya çapında CEBIT’te 2007 yılında ilk Intel Extreme Masters Oyun Turnuvası ile e-sporları zorlamaya başladı. E spor yarışmalarının izlenmesi, Intel’in 2018 Kış Olimpiyatları etkinliği sırasında Intel Extreme Masters’ın 12. sezonunu Pyeongchang’a getirerek Doğu Kuvvetlerinin Uluslararası Olimpiyat Komitesi tarafından resmi olarak tanınmasını sağlamaya çalıştığı noktaya kadar popülerliği ana akıma taşımaya yardımcı oldu. Taraftarlar kazandıkça büyük stadyum yarışmalarına katılım giderek artıyor. Favori takımlarının rekabet etmesini izleme çabası, ancak çevrimiçi görüntüleme Çin’deki bir ankete doğru artıyor, oradaki yetişkinlerin% 45’inin bir noktada e-sporu izlediğini ortaya çıkardı, ancak bu kadar çok insanı bu sözde niş alana çeken şey nedir? ESL UK CEO’su James Dean, e-sporun giriş için hiçbir engeli olmadığını, eğer bir oyuncuysanız, bir oyuncuysanız açıklıyor. Oyununuzu hızlandırmak ve bir rekabette oynamak istiyorsanız, bunu yapabilirsiniz. Gerçekten harikaysanız ve çok pratik yaparsanız, büyük bir sahnede 1.000.000 $ kazanabilirsiniz ve bu büyük ölçüde herkese açıktır. Bu, herhangi birinin bir şey yapması için fırsatlar yaratmakla ilgilidir, ancak bu para nereden geliyor? Pek çok spor etkinliğinde olduğu gibi, gelirin% 90’ı. E Sports sponsorluklar ve reklamlardır. Bu gelir akışları, geleneksel sporlara benzer şekilde, oyuncu formaları üzerindeki reklam karşılığında sponsorlukları içerir. Örneğin, enerji içeceği markası Red Bull ve akıllı telefon şirketi HTC, eski bir e-spor takımı olan Cloud Nine için Jersey sponsorluğuna sahip. Bu sponsorluklar, şirketlerin ülke çapında tanınırlık kazanmasına ve E Sports takımının dijital ortamda uluslararası turnuvalara hak kazanması durumunda potansiyel olarak uluslararası tanınma elde etmesine olanak tanır. Page E Spor takımları, sponsorların standart pazarlama taktikleri aracılığıyla geleneksel olarak ulaşılması zor olan demografik bilgileri hedeflemesine olanak tanır. Y kuşağı tipik olarak daha az televizyon seyreder ve daha az radyo dinler ve daha yaşlı demografik özellikler. Sosyal medyanın önemi, pazarlama oyuncuları ve sponsorlar, genellikle reklam kampanyalarında işbirliği yapacak. Doctor Pepper, 2008’de MLG’ye kadar uzanan ortaklıklar ile espor oyunlarında uzun bir geçmişe sahiptir. Bu nedenle, E sporlarından nasıl iyi bir yanıt alınacağını biliyorlar. İzleyici ve ekibe ek olarak dahil olmak isteyen diğer markalar için bir vaka çalışması görevi görebilir.